Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).
• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)
Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154
•• Фата-Моргана (Fata Morgana)
Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154
••• Видение (Apparition)
Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.
Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154
•••• Постоянство (Permanency)
Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154
••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)
Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.
Источник:Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154
••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)
Иллюзии живых или неживых существ — отличная штука, пока кто-нибудь не пытается просмотреть мысли видения или его ауру. Автоматическая неудача в восприятии мыслей или эмоций цели обычно списывается на неудачу или просто недостаток концентрации, или любую иную причину, которую Сородич может изобрести, чтобы объяснить, почему у него не получилось успешно прочесть информацию сверхъестественными методами. Равнос может использовать «Ложный Резонанс», чтобы воссоздать ауры и мысли иллюзий, а также оставить след, который впоследствии смогут воспринять другие эмоционально резонирующие способности.
Система: Эта способность автоматически воздействует на любое иное применение Химерии, если применяющий того желает. По сути, любая попытка использовать Прорицание или способность Помешательства «Глаза Хаоса», которая набирает пять или меньше успехов, обнаружит ауру, мысли, МаскуDemeanor или что угодно еще, обычно определяемое с помощью указанной способности. Мысли не будут особо сложными, и будут обыденным и упрощенным образом касаться чего-либо, творящегося вокруг иллюзии. Ауры будут состоять из цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, печаль, ненависть, любовь и счастье) и не будут сколь-либо значительно сложны. «Прикосновение Духа» сможет воспринять схожий эмоциональный резонанс до следующего рассвета.
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62
••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)
Равнос, обладающий «Властью над Обманом», не ограничен в том, как часто может применять первые три уровня Химерии («Блуждающий Огонёк», «Фата-Моргана»; и «Видение») и может удерживать контроль над иллюзиями с помощью минимальных усилий и концентрации. Сородич, который рассчитывает, что высокая стоимость Химерии ограничит Равноса в применении иллюзий, будет жестоко разочарован при встрече с Равносом, владеющим этой способностью.
Система: «Власть над Обманом» отменяет траты Силы Воли и крови при использовании первых трех уровней Химерии. Вдобавок, Равнос может без активной концентрации управлять движением нескольких иллюзий, максимальное их число равно значению его Интеллекта. Кроме того, персонаж может поддерживать существование иллюзии, пока она находится от него на расстоянии, равном значению его Силы Воли в милях (но он и не может заставить ее реагировать на окружающие события, если не способен эти события воспринять).
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62
••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)
Хотя «Кошмарная Реальность» и видна всем наблюдающим, она может наносить «урон» лишь одной жертве. С помощью «Всеобщего Кошмара» Равнос может насылать кошмарные видения на целую толпу.
Система: Чтобы применить эту способность, игрок должен потратить один пункт крови за каждую жертву и два пункта Силы Воли. Игрок делает один бросок Манипулирование + Хитрость, но сравнивает результат для каждой отдельной жертвы. Сложность по-прежнему равна Восприятию + Самоконтролю каждой жертвы.
Пример: Стая из пяти Люпинов подстерегла Лизетт в глухом тупике. Она поворачивается к ним лицом, вытаскивает дробовик из своей сумки и целится в разъяренных оборотней. Она не стреляет по-настоящему, вместо этого активируя «Всеобщий Кошмар». Ее игрок тратит два пункта Силы Воли и пять пунктов крови, чтобы обрушить эффект на всех люпинов. Поскольку Люпины относительно молоды, Рассказчик определяет для них значение Восприятия 3 и Самоконтроль 2, и сложность таким образом равна пяти. Игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости Лизетт и набирает три успеха. Игрок Лизетт указывает в качестве иллюзии «изрешетить тела Люпинов выстрелом серебра», и наносит три уровня аггравированных повреждений каждой из жертв. Люпины благополучно бегут прочь в Безумии, вызванном болью, давая Лизетт несколько драгоценных секунд, чтобы наметить путь для побега.
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63
••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)
Эта способность — сфера компетенции Пури Даэ, которые используют ее в сочетании с высокими уровнями Прорицания. Она позволяет Равносу проецировать иллюзии в любое место, которое он может увидеть или представить. В большинстве случаев, чтобы спроецировать иллюзию, вначале необходимо посетить указанную область. Равнос также может проецировать иллюзии основываясь на описании, фотографии или телевизионной картинке, но это намного сложнее.
Система: Сложность применения «Далекого Миража» зависит от того, насколько хорошо Равнос знаком с местом. Для воздействия на область игрок должен сделать бросок Восприятие + Хитрость. При успешном броске Равнос затем может применить в этой области любую другую способность Химерии.Сложность Степень знакомства
6 Знакомо не хуже родного убежища; в данный момент наблюдается с помощью «Ясновиденья» или «Духовной Проекции»
7 Посещалось три раза или больше
8 Посещалось один раз; наблюдается посредством камеры прямой трансляции
9 По детальному описанию
10 Никогда не посещалось; увиденное по ТВ или на фотографии
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63
••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)
С помощью этого эффекта Равнос наделяет свою Химерию такой реалистичностью, что наблюдающие иллюзию с куда большей легкостью верят в нее. Неважно, насколько странной или сюрреалистичной является иллюзия, наблюдающий воспримет ее как реальность. Если иллюзия крайне нерелистична (огнедышащие драконы, группа серых инопланетян), то, как только она пропадает из поля зрения, свидетель начнет сомневаться в увиденном и в итоге вообще придет к полному отрицанию случившегося. Равнос также может использовать эту способность, чтобы сделать что-нибудь невероятным, независимо от того, является ли оно реальным или нет. В таком случае наблюдающие отмахнутся от того, что видят, как от какого-то фокуса или галлюцинации.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Количество успехов определяет, на скольких свидетелей оказывается воздействие. Если игрок использует эффект, чтобы заставить что-нибудь выглядеть невероятным, «Прорицание» определит указанную вещь, как иллюзию, если только значение «Прорицания» не достаточно высоко, чтобы проникнуть сквозь Химерию Равноса.1 успех Пять человек
2 успеха 10 человек
3 успеха 25 человек
4 успеха 50 человек
5 успехов Все, наблюдающие иллюзию
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64
••••• ••• Преграда (Occlusion)
Равнос, освоивший эту способность, может смешать восприятие других, чтобы оно работало согласно его предпочтениям. Он может выбрать одну жертву и обрушить на нее серьезную, дезориентирующую и всеохватную синестезию, не позволяя ей осмысленно взаимодействовать с реальным миром на время работы эффекта. Равнос обладает полным контролем над тем, как работают чувства жертвы, и может управлять ими по своему усмотрению. Например, он может решить, что все запахи должны ощущаться как тошнотворная вонь, он может поменять местами боль и удовольствие. В случае с толпой восприятие перемешивается случайным образом, так один один мужчина может видеть то, на что смотрит женщина рядом с ним, а слышать то, что слышит человек в 15 футах от него, и чувствовать то, что ощущает ребенок в квартале от него. Конечный результат серьезно дезориентирует всех жертв.
Система: При использовании против одной жертвы, игрок должен потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). При использовании против толпы, сложность равна 7, и эффект воздействует на всех, находящихся в поле зрения Равноса, и отнимает один пункт от их Восприятия за каждый набранный успех. Жертвы, чье восприятие падает до ноля, могут лишь сесть и ждать, пока действие эффекта не прекратится. Длительность воздействия на одну жертву указано ниже. В случае применения на толпу, эффект действует до рассвета.1 успех Одна неделя
2 успеха Один месяц
3 успеха Шесть месяцев
4 успеха Один год
5 успехов Постоянно
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64
••••• ••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)
Возможно, философский камень для Шилмуло, это предпоследнее проявление Химерии позволяет Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.
Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равносов не развил Химерию до этого уровня.
Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность броска 6 — при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы — при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. При использовании в связке с «Далеким Миражом», эффекты сосредотачиваются на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.
При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.1 успех Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестерльное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма
2 успеха Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т.д.)
3 успеха Сделать объект нереальным, сделать дым непроницаемым
4 успеха Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)
5 успехов Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)
6+ успехов Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используейте систему, приведенную ниже).
Например, Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных кобр.
При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непогощаемого аггравированного урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует отлечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.
Источник:Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 65
