Вампиры среди нас - 2

Объявление

События в игре:

Игра находится на начальной стадии развития, поэтому в первую очередь принимаем Камарилью и Шабаш.
Погода

Игра является продолжением игры -> Вампиры среди нас

Для гостей:
Реклама только взаимная.

Логин - Реклама, пароль 1111.

Важные ссылки:
Набор модеров
Правила
Оформление профиля
Предложения по сюжету
Флуд
Вопросы

Информация об администрации

Бездушная
Анна

Сказочник
Альт

Тот-кого-мы-все-знаем
Enihall

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Вампиры среди нас - 2 » Информация о дисциплинах » Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)


Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».
Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.
Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»
Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Механические Различия
Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов, если обуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной Тремерами Тауматургии, описанной в основной книге правил Vampire: The Masquerade. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.
Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь Каинита — в качестве источника энергии». Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину (округление вверх). Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, они по-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.
Ассамитская магия крови должна отмечаться на листе персонажа как «Чародейство Ассамитов». Если персонаж сумеет изучить основы другой Дисциплины магии крови, вроде Тауматургии, Некромантии или Чародейства Сетитов, её следует обозначить на листе под её собственным именем. Естественно, что игрок должен отмечать отдельно для каждой из Дисциплин, какие пути и ритуалы знает персонаж.
Пути Ассамитов
У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Сюда не входят пути, которые в других книгах отмечены как изначально предназначенные именно для Ассамитов. Имена, данные через косую черту — названия, которыми каста чародеев предпочитает именовать конкретный путь, если ассамитское название отличается от обычно используемого. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.

Пути:Алхимия (Alchemy), Путь Крови (The Path of Blood), Путь Проклятия Крови (Path of the Blood’s Curse), Путь Сотворения (The Path of Conjuring), Путь Возмездия ОтцаПуть Больного Шакала (The Path of the Father’s VengeancePath of the Ailing Jackal), Сосредоточенный РазумОтзвуки Нирваны (The Focused MindEcho of Nirvana), Руки Разрушения (Hands of Destruction)

Отредактировано Kell (2009-06-25 08:54:40)

0

2

Пробуждение Стали (Awakening of the Steel)

Хотя боевое мастерство вряд ли является основной целью касты чародеев, у них имеется давняя традиция быть готовыми к тому, чтобы защищать себя и, если возникает необходимость, помогать касте воинов на поле боя (хотя они не участвовали ни в каких крупномасшатбных боях со времён Долгой Ночи). «Пробуждение Стали» — наследие этой готовности, путь, который, как говорят, начался с алхимиков, проводивших исследования в кузницах Толедо и Дамаска. Данный набор умений сосредотачивается на символике клинка как высочайшего продолжения тренированного тела воина, обращаясь к мифам, которые различные воинские традиции связывали со своими мечами и кинжалами: в том числе европейские крестоносцы и их освящённые клинки, крисы индонезийских мастеров пенджак-силата, индийские гхурки и их ножи-кукри. Мастера «Пробуждения Стали» сосредотачиваются на этих символах, обращаясь к силе своей крови, чтобы улучшать оружие и собственные навыки.
Изучающие «Пробуждение Стали» обнаруживают, что для полного освоения этого пути необходимо точное понимание как формы, так и функции клинка. Уровень Холодного ОружияMelee или навыка РемеслаCrafts персонажа должен быть равен или выше уровня его «Пробуждения Стали». Те, кто практикуют этот путь, также осознают, что его уроки сосредоточены весьма узко, возможно, вплоть до излишней специализированности. Путь эффективнее всего рабоатет с мечами и клинками, и владелец может применять его эффекты лишь на режущее оружие. Любые попытки прмиенить эффекты пути на режущее оружие другого типа получает +1 к сложности.

• Разговор с Клинком (Confer with the Blade)
Хотя лишь немногие Ассамиты утверждают, что беседовали с душой оружия, и кузнецы, и воины в течение многих веков приписывали клинкам свойства одушевлённых предметов. Владеющие Прорицанием знают, каким образом неодушевлённые предметы могут нести в себе образы из своего прошлого. «Разговор с Клинком» позволяет держащему оружие погрузиться в события, которые происходили вокруг его оружия. Некоторые владельцы этой способности утверждают, что это позволяет оружию чувствовать себя более «комфортно» в их руках, в то время как другие говорят о восприятии истории, которую несёт в себе древний клинок. Для получения самих образом может требоваться всего лишь мгновение, хотя многие предпочитают куда более долгий разговор, если позволяет время.
Система: Количество успехов определяет получаемый чародеем объем информации, касающейся истории клинка и его нынешнего состояния, а также всю информацию, обеспечиваемую меньшим количеством успехов. При трёх или более успехах чародей может на единицу снизить сложность своей следующей попытки применения ритуала магии крови на оружие.
Один успех — Лишь физическая информация: точная длина и вес (до микрометра и миллиграмма), химический состав (при условии, что персонаж смыслит в металлургии), количество кубиков на повреждения и тип повреждений (летальные или аггравированные).
Два успеха — Беглый исторически обзор: где и когда было выковано оружие, имя и лицо его кузнеца, короткие проблески о важных событиях в течение его существования.
Три успеха — Чародейское постижение: тип и относительный уровень силы любых чар или сверхъестественных улучшений, наложенных на оружие, а также имя и лицо индивидуума, наложившего их.
Четыре успеха — Подсознательный синтез: всестороннее знание истории клинка. На следующие семь ночей персонаж опознает вкус любой крови, которая когда-либо попадала на клинок — так, словно пробовал её сам.
Пять успехов — Полное слияние: меч и его владелец оказываются связаны глубже, чем на физическом уровне, и прочнее, чем напрямую. Рассказчик определяет, какую информацию клинок передаёт персонажу, но туда может входить любое событие из истории клинка или любой аспекта его нынешнего существования и состояния.
Источник:Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 74

•• Хватка Горы (Grasp of the Mountain)
Даже лучший скимитар в мире ничем не поможет своему владельцу, если лежит от него в пяти ярдах. «Хватка Горы» укрепляет духовную связь между мечом и его владельцем, чтобы усилить физическую хватку держащего оружие. Клинок, находящийся под действием этого умения, никогда не покинет руки владельца, если тот этого не пожелает.
Система: До конца сцены у персонажа имеется количество автоматических успехов на сопротивление любым попыткам разоружения, равное числу набранных успехов. Он не может случайно выронить оружие (это означает, что провалы приведут к членовредительству, а не к тому, что оружие выпустят из рук). Если персонажа каким-то образом обезоружат вопреки «Хватке Горы», он может призвать клинок обратно в руку, вновь активировав эту способность — при условии, что он ясно видит своё оружие.
Источник:Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 75

••• Пронзание Стальной Кожи (Pierce Steel’s Skin)
На этом уровне постижения чародей может направлять свой клинок с такой точностью, что бьёт по физической защите противника, а не по его телу. Меч обрушивает всю мощь своей ярости на указанный объект, разрубая даже самую прочную кольчугу или броню. Это уничтожает защиту жертвы, оставляя её уязвимой для следующей атаки. Пусть в нынешние ночи эта способность имеет лишь ограниченное применение, поскольку панцирная броня канула в забвение, она продолжает существовать в ряду навыков пути, благодаря умению уничтожать другие препятствия.
Система: На количество ходов, равное числу набранных успехов, каждая успешная атака, проведённая персонажем, наносит повреждения броне цели, а не ей самой. Броня, разрушаемая подобным образом, должна быть металлической. Когда персонаж проводит успешную атаку против бронированной цели, игрок не делает бросок на повреждения. Вместо этого он бросает количество кубиков, равное бонусу повреждений клинка (число кубиков, которое добавляется к его Силе) против сложности 7. Каждый успех снижает бонус поглощения брони на единицу. Броня, которая таким образом низводится до нулевого количества кубиков поглощения, полностью уничтожена и не носибельна.
Пока «Пронзание Стальной Кожи» действует, атака против небронированной цели наносит половинный урон (округление вниз). Дополнительные успехи, помимо требующихся на уничтожение брони, не оказывают никакого эффекта. По усмотрению Рассказчика «Пронзание Стальной Кожи» может уничтожать и другие неодушевлённые объекты (стены, двери, машины, иные драматически подходящие препятствия) без нанесения значительного урона клинку. С точки зрения этой способности Стойкость считается частью Выносливости цели, а не внешней бронёй.
Источник:Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 75

•••• Бритвенный Щит (Razor’s Shield)
Многие мечники считают, что поединок — это лучшая проверка воина, поскольку она помещает противников в равные условия: смерть находится на расстоянии всего лишь трёх футов стали, и лишь навыки бойцов определяют, кто из них уйдёт с победой. Однако наблюдатели, склонные не к романтичеке, а прагматизму, указывают, что враг, вооружённый стрелковым оружием, будь то лук, праща или пистолет, обладают преимуществом наносить удар с куда большего расстояния, чем длина руки. Хотя «Пробуждение Стали» и не может полностью отменить это преимущество, данная способность дарует умелому чародею некоторую степень защиты, поскольку клинок вклинивается между своим хозяином и атакой, нанесённой издалека.
Система: На количество ходов, равное числу набранных успехов, персонаж может предпринимать попытки парирования снарядов. Для этого необходимо одно действие на каждый снаряд, который персонаж желает блокировать, и персонаж должен видеть надвигающийся снаряд («Обострённые Чувства» позволяют визуально отслеживать пули). Каждая попытка парирования требует броска Ловоксть + Холодное ОружиеMelee, сложность определяется скоростью снаряда. Для брошенных предметов сложность будет 6, для стрел и арбалетных болтов — 7, для пуль — 9. Каждый успех отнимает единицу от количества успехов в броске атакующего.
«Бритвенный Щит» не позволяет персонажу блокировать атаки, в которых не задействованы твёрдые снаряды, вроде атак пламенем, молниями или плевками крови.
Источник:Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 76

••••• Удар в Истинную Плоть (Strike at The True Flesh)
Хотя пацифисты и могут найти другое применение клинкам, перековывая свои мечи на орала, воину известно, что мечи создавались лишь для одной цели: разрубать плоть врага на кровавые ошмётки. «Удар в Истинную Плоть» пробуждает самую глубинную сущность оружия чародея, делая его вплощением самого своего определения (или, как сказали бы более классически настроенные личности, пробуждая его платоническую форму), одновременно упрощая его цель до столь же базового уровня. Результаты подобного заклинания обычно бывают разрушительными как на философском, так и на практическом уровне, поскольку оружие и жертва на время утрачивают все сверхъестественные характеристики.
Система: Эффекты «Удара в Истинную Плоть» действуют количество ходов, равное числу набранных успехов, и завершаются с первой же успешной атакой, которую персонаж производит в течение этого периода. Клинок наносит лишь базовое количество летальных повреждений, которое обычно наносит оружие подобного типа и размера, вне звисимости от всех чар, которые были на него наложены (хотя улучшения, полученные благодаря силе или скорости владельца, вроде Могущества или Стремительности, по-прежнему оказывают нормальные эффекты, как и дополнительные успехи в броске атаки).
Однако любые сверхъестественные защиты жертвы (в том числе и Стойкость) аналогичным образом снимаются — она поглощает урон лишь своей базовой Выносливостью. Если снятие этих защит лишает жертву способности поглощать летальные повреждения, она вообще не может поглощать урон. Обычная броня защищает от этой атаки, поскольку является несверхъестественной формой защиты.
Источник:Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 76

0

3

Охотничьи Ветра (The Hunter’s Winds)

Ассамиты не без причины прославились в мире Сородичей в качестве убийц. Визири обеспечивают их различными способами избежать обнаружения, превосходящими вампирскую Дисциплину «Затемнение». Магия Ассамитов может совершить куда больше, чем сделать индивидуума невидимым для окружающих или обмануть восприятие жертвы. Те, кто пользуются преимуществами «Пути Охотничьих Ветров», умеют делать множество вещей, которыми прославились Носферату, но в куда более физическом смысле. Визири наделяют этими дарами «полевых» Ассамитов, встречаясь с ними лично, посредством ритуала «Прикосновение к Земле» или благодаря использованию камешка-талисмана, созданного с помощью ритуала «Камешек с Горы». Субьект удерживает активированную способность неиспользованной, пока ему не потребуестя задействовать её; единовременно он может поддерживать количество отложенных эффектов, равное его текущей Силе Воли. Реципиент не знает, было ли применение магии визирем успешным, пока не пожелает воспользоваться активированным эффектом.

• Обманный Запах (Scent of Deception)
Применяя эту способность, реципиент может замаскировать или полностью изменить совй запах. Изначальной целью этого умения был уход от охотничьих собак аристократов и крестоносцев, но оно столь же полезно и для того, чтобы сбить со следа Люпинов, гулей или Гангрелов, которые могут подобраться слишком уж близко.
Система: Успех означает, что Ассамит может изменить или полностью убрать свой запах, существенно затруднив собственное выслеживание. Неудача означает, что не происходит ничего, а проваленный бросок усиливает запах или делает его явственным или неприятным.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

•• Кожа Хамелеона (Chameleon’s Skin)
Субьект может изменить цвет, а также фактуру своей кожи. Если Ассамит прислонится к дереву с грубой корой, то его кожа и одежда также примут соответствующий цвет — включая любые оттенки — и изменятся, чтобы имитировать форму.
Система: В случае успеха, эта способность делает субьекта практически невидимым (+4 к сложности любых бросков Восприятия), если он сохраняет неподвижность. Медленные движения могут списать на ветер, но любое резкое изменение отменяет действие эффекта. Игрок должен сделать бросок Восприятие + СкрытностьStealth (сложность от 6 до 9, если его активно высматривают), когда персонаж пытается сменить местоположение, скажем, перемещаясь из-под укрытия деревьев к кирпичной стене. Хотя фактура его кожи и меняется, она по-прежнему остается кожей: в результате применения этого умения не происходит никакого увеличения или снижения значения Выносливости. Данный эффект действует одну сцену.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

••• Невыразительная Внешность (Unassuming Pose)
Субъект применяет эту способность, чтобы визуально слиться с любой толпой, неважно, какого размера. Любой, кто ищет персонажа, попросту не может увидеть его, автоматически считая, что вампир ничем не выделяется.
Система: В случае успеха люди просто не замечают Ассамита, неважно, насколько пристально они ищут его. Однако наблюдатели, использующие технические средства наблюдения, вроде видеокамер, по-прежнему могут его видеть. Этот эффект действует одну сцену.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

•••• Затяжка Калифа (Whiff of Kalif)
Ассамит рассеивает восприятие окружающих, заставляя их таким образом испытывать сильное и овтелкающее ощущение опьянения. Они могут видеть приятные галлюцинации или просто стоять, испытывая кайф, не обращая внимания на то, чем занимается Ассамит.
Система: После активации эффекта любой персонаж, прямо смотрящий на Ассамита, должен сделать успешный бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7) или испытать опьянение. Любая явная угроза в адрес персонажа активирует его подсознательные защитные механизмы и вырывает его из калифного сна. В противном случае этот эффект, будучи задействованным, работает один час за каждый успех в броске активации.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

••••• Призрачное Тело (Ghost Body)
Ассамит, задействоваший эту способность, может проходить сквозь материальные объекты, не будучи увиденным или услышанным. Ассамит становится во всех смыслах неосязаемым. Побочным эффектом этой способности является то, что Ассамит не в большей мере может воздействовать на своё материальное окружение, чем оно на него.
Система: Активация этой способности требует траты трёх пунктов крови вместо обычного одного. Пребывая в Призрачном Теле, субъект невидим, неслышим и неосязаем. Не смотря на название, эта способность вовсе не отправляет персонажа в мир мёртвых и не позволяет ему взаимодействовать с призраками из Подземного Мира. Некоторые Ассамиты сообщали об очень странных вещах, которые им довелось увидеть во время пребывания в Призрачном Теле, и большинство Ассамитов весьма осторожно относятся к тому, чтобы принимать эту форму. Как только персонаж решает вновь воздействовать на физический мир, он опять становится видимым и материальным. Пока Ассамит использует эту способность, никакие другие Дисциплины не работают — он не может никого Доминировать, активировать Стремительность или даже пользоваться Прорицанием, если оно у него есть.
Источник:Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

0


Вы здесь » Вампиры среди нас - 2 » Информация о дисциплинах » Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно